jueves, 1 de julio de 2010

APLICACIONES MULTIMEDIA interactivas

Más interesantes para el desarrollo de procedimientos, habilidades y conocimientos, son las aplicaciones multimedia interactivas. “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos” (Bartolomé, A. 1994).

Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.

Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en páginas de Web (uso on-line).

La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:

  • Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.

  • Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

Multimedia

Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.

El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación -auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).

A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información.

  • Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: 5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.

  • Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música, ...) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y/o lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva.

  • Gráficos e iconos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. ... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.

  • Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.

  • Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.

Hipertextual

Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información .

El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa está determinada por la estructura de la aplicación que debe atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva.




CLASIFICACIÓN según su sistema de navegación

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia.

Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:

  • LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

  • RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

  • JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).

Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.




CLASIFICACIÓN según SU FINALIDAD y base teórica

Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedias:

  • Multimedias informativos:

    • Libros o cuentos multimedia. Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta información (sonidos, animaciones,...).

    • Enciclopedias y diccionarios multimedia. Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.

    • Hipermedias. Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información. No obstante, los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicación atendiendo a sus intereses.

  • Multimedias formativos:

    • Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas.

    • Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado.

    • Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento.

    • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...

    • Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado.

    • Caza del tesoro. Una caza del tesoro es un documento hipermedia (página web) en la que se presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a una lista de direcciones web en las que se pueden buscar las respuestas. Como punto final se incluye una pregunta "la gran pregunta”, que los alumnos deben responder a partir de la comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de forma directa. Como indica Adell (2003) "Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular". En Internet podemos encontrar ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su creación (Aula 21).

    • WebQuest. La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigación, en la que parte o toda la información con la que interaccionan los alumnos, proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumno. Están compuestas por seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo [March,1999]. Existen múltiples páginas en Internet que ofrecen ejemplos de WebQuest, como por ejemplo Eduteka que nos presenta diversos ejemplos de WebQuest en español.

    • Wiki. Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos (páginas wiki) se alojan en un servidor y puede ser escritos por un conjunto de personas a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.




CLASIFICACIÓN SEGÚN LA NIVEL DE CONTROL QUE TIENE EL PROFESIONAL

Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:

  • Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

  • Programas semiabiertos.- Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario. El programa Exler de la Escuela de Patología del Lenguaje, es un ejemplo de este tipo de programa, puesto que permite: seleccionar el tipo de actividades que deseamos realizar, el nivel de dificultad de las actividades y también ajustar la tipografía a las características de los usuarios.

  • Programas abiertos.- Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el programa Clic que puede ser utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades orientadas a la intervención de un caso o problema concreto.

miércoles, 30 de junio de 2010

La Multimedia y la Educación


LOS MULTIMEDIA

Uno de los medios que ha revolucinado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador. Hoy en día las posiblidades técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herramienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas que nos ofrecen facilitan el parendizaje de los alumnos y suavizan las tediosas clases teóricas.



CUALIDADES DE LOS MULTIMEDIA


INTERACTIVIDAD


RAMIFICACIÓN

TRANSPARENCIA

NAVEGACIÓN



¿QUÉ ENTENDEMOS POR MULTIMEDIA?

MULTIMEDIA: Es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto , gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo o información audio que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen:

*HIPERMEDIA: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.

*HIPERTEXTO: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.



CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

1. Herramientas de usuario de propósito general. Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos,..

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: Objetivo principal: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes y exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una inensción a partir de la combinación de elementos.

3. Juegos y programas de entretenimiento: Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.






TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

* Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia o nivel

* Herramientas de autor: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

Permiten:


- Adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno

– Relacionar la información y sus fuentes.

– Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

– Activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos.

Las herramientas de autor tienen un criterio de selección:

Facilidad de uso versus libertad creativa.

Programación automática

Interoperabilidad y standards.

Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

Ficheros multimedia.

Extensibilidad

Además con las herramientas de autor también podemos crear material educativo como:

* Hot Potatoes (gratis). Conjunto de 6 herramientas de autor que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de 6 tipos básicos.

– JBC: crea ejercicios de elección múltiple.

- JCloze: genera ejercicios de rellanar huecos

– JCross:crea crucigramas

- JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación

– JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.


*
Clic y JClic (gratis). Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.. Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en qué se han de mostrar. Además el antecesor de JClic es clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Existen multitud de actividades ya hechas que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

*
Squeak (gratis). Es una palicación multiplataforma, diseñada específicamente para la EN-AP y ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.

*
Malted (gratis). Diseñado pra el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC

*
Hyperstudio (comercial). Programa muy antiguo que todavía no está disponible. Aquí son los niños los que construyen las actividades.

* Neobook (comercial). Es una herramienta que permite crear aplicaciones multimedia de forma rápida y sencilla.

*
Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artítiscos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Están diseñadas para que sean los niños los autores. Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Pix y Scratch

*
Sofware comercial:

– Están clasificados por materia o nivel educativo

– No permiten modificaciones

- En formato CD o en Internet.

- Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.

martes, 29 de junio de 2010

PROYECTOS MULTIMEDIA EN LA EDUCACION

1. PROYECTOS MULTIMEDIA

Otra aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textost, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.

El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos "trabajos" en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:

  1. Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir : Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
    • Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
    • Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
    • Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.
  1. Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:
    • Tienen metas compartidas
    • Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
    • Responsabilidad individual.
    • Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser "especialistas" en algo, a experimentar y aprender juntos.
    • Enfasis en la interacción social.
    • El profesor es observador y recurso.
  1. Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
    Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro.
  2. Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
    Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología.
  3. Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
    El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso.
  4. Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.

Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.

2. Equipo Necesario:

Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe tener:

    • Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color.
    • Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son:
    • Neobook (Para MS-DOS o Windows 95)
    • Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook, Mediator...)
    • Director, programas de la casa Macromedia (un poco más complejos).
    • HyperStudio (para Macintosh y P.C.)
    • Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de películas (quick time movies).
    • Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música.

NOTA: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelandolas en un laboratorio fotográfico que cuente con el servicio de poner las fotos en CD-ROM. El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que, cada vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede lleno. Los programas multimedia recomendados permiten el uso de estos CD-ROMs.

3. Como Llevarlo a Cabo:

Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organización previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El método de "storyboard" (ver punto 4) es muy útil para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estén trabajando con los ordenadores. A continuación damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de guía.

  1. Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en un solo proyecto general.
    Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse dentro del plazo establecido.
  2. Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo:
    • Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, "clipart" o fondo adecuado. Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirán puntos extra los trabajos que tengan animación o porciones de video.
    • Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración. Efectos de sonido y animación tendrán puntos extra.
      Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto.
  1. Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos de alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado para sus proyectos.
  2. Generación de tarjetas resumen (similar a "storyboard") para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente.
  3. Enseñar a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (¡Por favor no se pasen todo un año enseñando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan útil ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. Resulta más efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y dárselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostración de ciertas técnicas a los alumnos que estén por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). Esto puede parecer más trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos aprenderán mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden. Los primeros días en que se enseña el programa son muy difíciles, ya después los alumnos empiezan a ayudarse entre sí y en muchos casos hasta sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto los deja libres para ayudar a los alumnos con más problemas.

4. Recomendaciones finales:

Los alumnos van a entusiasmarse mucho con estos proyectos, van a hacer más de lo que se pide y claro, necesitarán más tiempo. Dejen que utilicen las computadoras en periodos que tengan libres ya sea recreos, antes de las clases, en las tardes, procurando tener un profesor que los ayude. Si llega a ser necesario, establezcan normas para que todos los alumnos que deseen tengan igual cantidad de tiempo en las computadoras.





miércoles, 23 de junio de 2010

Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como las enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, los apoyos y materiales didácticos, los bancos de imágenes, los "paseos virtuales" para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, y un enorme etcétera. Para diversos autores este campo esta llamado a ser el de mayor desarrollo en los años por venir, en tanto las combinaciones multimedia se incorporan como auxiliares en las tareas lúdicas y educativas.



(Haz clip sobre la imagen para descargar este maravilloso juego educativo)

jueves, 17 de junio de 2010

Tecnologías Educativas Multimedia

En torno a las tecnologías multimedia se desarrollan diversos productos y servicios cuya expansión y diversificación es aún incierta, si bien algunos ya se pueden considerar como mercancías de consumo masivo. En términos generales, podemos hablar de diversos niveles de difusión de las aplicaciones multimedia. Las desarrolladas por las empresas conciernen a tres niveles principales: la formación (incluyendo la "asistencia" en las líneas de producción), la comercialización y las comunicaciones. Por lo que toca a las orientadas al consumidor individual, tenemos cuatro grupos importantes: las aplicaciones centradas en la computadora (lúdicas o educativas), en el televisor (la "industria del entretenimiento"), las redes de comunicación (incluyendo Internet y servicios diversos de telecomunicación) y los juegos de vídeo, que a pesar de su aparente banalidad tienen un fuerte peso económico.
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.

Internet. Internet es un conjunto de recursos de computación y de comunicación que operan en escala planetaria y a todas horas, basados en los protocolos de comunicación Internet (IP/TCP) y en un principio de comunicación según el cual la conexión con uno (o unos cuantos) punto(s) garantiza(n) las posibilidades de comunicación con el conjunto.