APLICACIONES MULTIMEDIA interactivas | |||
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Más interesantes para el desarrollo de procedimientos, habilidades y conocimientos, son las aplicaciones multimedia interactivas. “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos” (Bartolomé, A. 1994).
Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o residir en páginas de Web (uso on-line).
La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información.
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| CLASIFICACIÓN según su sistema de navegación | |||
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La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura para la aplicación condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción con la aplicación. No existe una estructura mejor que otra, sino que esta estará subordinada a la finalidad de la aplicación multimedia.
Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son:
Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta. | |||
| CLASIFICACIÓN según SU FINALIDAD y base teórica | |||
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Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. Así, tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedias:
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| CLASIFICACIÓN SEGÚN LA NIVEL DE CONTROL QUE TIENE EL PROFESIONAL | |||
| Una de las características más deseables en una aplicación multimedia es su capacidad para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional para poder atender las necesidades concretas de los usuarios. Los tipos de software según el menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
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Aplicaciones Multimedia de la Educacion
Este blog presentará informacion precisa referente a las aplicaciones multimedia que permiten la facilidad de explicar tediosos contenido de manera práctica a traves de programas que incentiva un mejor aprendizaje.
jueves, 1 de julio de 2010
miércoles, 30 de junio de 2010
La Multimedia y la Educación

Uno de los medios que ha revolucinado las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador. Hoy en día las posiblidades técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y su software hace imposible no contar con esta herramienta de aprendizaje en las aulas, entre otras cosas porque las alternativas que nos ofrecen facilitan el parendizaje de los alumnos y suavizan las tediosas clases teóricas.
CUALIDADES DE LOS MULTIMEDIA
INTERACTIVIDAD
RAMIFICACIÓN
TRANSPARENCIA
NAVEGACIÓN
¿QUÉ ENTENDEMOS POR MULTIMEDIA?
MULTIMEDIA: Es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto , gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo o información audio que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen:
*HIPERMEDIA: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.
*HIPERTEXTO: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.
CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO
1. Herramientas de usuario de propósito general. Objetivo principal: facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos,..
2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad: Objetivo principal: facilitan al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes y exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario, como resultado de una inensción a partir de la combinación de elementos.
3. Juegos y programas de entretenimiento: Objetivo principal: divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.
TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”
* Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia o nivel
* Herramientas de autor: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.
Permiten:
- Adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno
– Relacionar la información y sus fuentes.
– Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.
– Activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos.
Las herramientas de autor tienen un criterio de selección:
Facilidad de uso versus libertad creativa.
Programación automática
Interoperabilidad y standards.
Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.
Ficheros multimedia.
Extensibilidad
Además con las herramientas de autor también podemos crear material educativo como:
* Hot Potatoes (gratis). Conjunto de 6 herramientas de autor que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas web de 6 tipos básicos.
– JBC: crea ejercicios de elección múltiple.
- JCloze: genera ejercicios de rellanar huecos
– JCross:crea crucigramas
- JMatch: crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
– JMix: crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.
* Clic y JClic (gratis). Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.. Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en qué se han de mostrar. Además el antecesor de JClic es clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. Existen multitud de actividades ya hechas que se pueden utilizar tal cual, adaptándolas a nuestras necesidades. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
* Squeak (gratis). Es una palicación multiplataforma, diseñada específicamente para la EN-AP y ofrece un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y actividades de evaluación.
* Malted (gratis). Diseñado pra el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC
* Hyperstudio (comercial). Programa muy antiguo que todavía no está disponible. Aquí son los niños los que construyen las actividades.
* Neobook (comercial). Es una herramienta que permite crear aplicaciones multimedia de forma rápida y sencilla.
*Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artítiscos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Están diseñadas para que sean los niños los autores. Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos: Kid Pix y Scratch
* Sofware comercial:
– Están clasificados por materia o nivel educativo
– No permiten modificaciones
- En formato CD o en Internet.
- Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.
martes, 29 de junio de 2010
PROYECTOS MULTIMEDIA EN LA EDUCACION
Otra aplicación educativa de la informática es la CREATIVIDAD. Crear con mayúsculas. No sólo crear una imagen en un programa de dibujo, sino integrar múltiples imágenes, sonidos, vídeos, textost, etc. Esto nos lo permiten los programas y ordenadores MULTIMEDIA. Una aplicación totalmente operativa y construida por el propio alumno. Hay múltiples programas que permiten llevar a cabo esta fantástica idea. Un ejemplo: Neobook.
El emplear programas multimedia para estas actividades puede ser un cambio benéfico. Los alumnos desarrollan un sentido de propiedad hacia sus trabajos ya que les da la oportunidad de ser creativos. Desde la perspectiva pedagógica, a la presentación de proyectos multimedia, en lugar de los típicos "trabajos" en papel a los que nos tienen acostrumbrados los alumnos, se presentan las siguientes ventajas:
- Ayuda en el desarrollo de las habilidades cognoscitivas del alumno. De acuerdo a la Taxonomía de Bloom, las estrategías de aprendizaje deben incluir : Análisis, Síntesis y Juicio. Al generar un proyecto multimedia, los alumnos las aplican:
- Análisis: Al seleccionar la información que van a presentar.
- Síntesis: Al unir las partes de su proyecto.
- Juicio: Al elegir música, dibujos, videos y animaciones para acompañar el texto.
- Promueve la enseñanza en cooperativa. Cada grupo de alumnos que va a realizar un proyecto cumple con los elementos básicos de la enseñanza en cooperativa:
- Tienen metas compartidas
- Existe la interdependencia del grupo. Un proyecto multimedia, a diferencia de un reporte típico, abarca muchas partes, se necesita de todos los integrantes del equipo para poder llevarlo a cabo y a tiempo.
- Responsabilidad individual.
- Liderazgo compartido. Los proyectos multimedia se prestan para un liderazgo compartido, como incluyen varias "especialidades" da más oportunidades a los diferentes alumnos del grupo a ser "especialistas" en algo, a experimentar y aprender juntos.
- Enfasis en la interacción social.
- El profesor es observador y recurso.
- Los alumnos usan y emplean alta tecnología. No hay duda que la tecnología va a tener una gran influencia en el futuro de los alumnos, tanto en su vida profesional como en su vida personal.
Por lo tanto, es lógico darles las herramientas que necesitarán para controlar su futuro. - Los programas que generan multimedia llevan otra gran ventaja, pueden ser un paso muy importante para involucrar a los profesores de los salones de clase con la computadora. Ellos pueden ser los encargados del contenido mientras los coordinadores de computación (o profesores del laboratorio) enseñan la parte relacionada con el programa multimedia.
Esto le da confianza a los profesores ya que ven los resultados benéficos sin ser ellos los responsables de la tecnología. - Los alumnos deben ser considerados como exploradores del aprendizaje, como sintetizadores y productores del conocimiento.
El conocimiento es algo que vale la pena expresar y mostrar a otros. El empleo de proyectos multimedia puede ayudar en este proceso. - Los proyectos multimedia pueden convertirse en parte de la biblioteca (o centro de medios). De esta forma se convierten en recursos para otros alumnos interesados en el tema que tratan.
Otro uso muy interesante para estos proyectos es grabarlos en video para prestarlos a los padres, para que puedan ver lo que sus hijos están haciendo.
Para poder aprovechar al máximo los programas multimedia, se debe tener:
- Una computadora multimedia (con sonido y micrófono), CD-ROM, disco duro con mucha memoria disponible, monitor a color.
- Un programa multimedia. Los programas multimedia son aquellos que permiten a los usuarios combinar texto, gráficos, sonido, animación y video en un trabajo sin necesidad de saber un lenguaje de programación. Existen programas muy completos de este tipo de software, que ya han sido probados en el ambiente escolar, fáciles de usar (alumnos desde segundo de primaria los están usando) y no por ello dan resultados menos profesionales. Estos son:
- Neobook (Para MS-DOS o Windows 95)
- Multimedia Toolbook (para windows) o programa similar (Neobook, Mediator...)
- Director, programas de la casa Macromedia (un poco más complejos).
- HyperStudio (para Macintosh y P.C.)
- Por lo menos uno de los siguientes: Scanner (de preferencia a color) videocasetera, tocacintas, software para importar porciones de películas (quick time movies).
- Biblioteca de gráficos, dibujos (clip art) y música.
NOTA: En caso de no contar con un scanner, una forma de pasar fotos a los trabajos multimedia es tomando las que se requieran y revelandolas en un laboratorio fotográfico que cuente con el servicio de poner las fotos en CD-ROM. El costo no es excesivo. Cada CD que se compra (en el mismo laboratorio) tiene capacidad para varios rollos. Por lo que, cada vez que se revelan fotos se lleva el mismo CD hasta que quede lleno. Los programas multimedia recomendados permiten el uso de estos CD-ROMs.
Dado que el tiempo con el que cuentan los alumnos para generar un proyecto es limitado, es muy importante la organización previa para asegurar un trabajo de buena calidad. El método de "storyboard" (ver punto 4) es muy útil para ayudarlos a comunicar mejor sus ideas y a usar su tiempo eficientemente cuando ya estén trabajando con los ordenadores. A continuación damos una secuencia, que ya ha sido probada, para que les sirva de guía.
- Elegir el tema sobre el cual se va a llevar a cabo los proyectos. Destinar a los maestros que van a ser los responsables, tanto de lo relacionado con el contenido como de la parte técnica. Formar grupos de alumnos (recomendamos que estos sean de 3 o 4 alumnos y que los elijan siguiendo el método de igualación de grupos). Para alumnos de primaria, cada grupo puede trabajar una sección que posteriormente se juntará en un solo proyecto general.
Para alumnos mayores, cada grupo puede elegir el título de su proyecto, siempre relacionado con el tema en cuestión. Poner fechas de entrega para cada etapa del proyecto. Esto los ayudará a mantenerse dentro del plazo establecido. - Dar a los alumnos una orientación sobre el uso del programa multimedia que van a emplear. Incluir las bases para el proyecto ejemplo:
- Alumnos de secundaria o preparatoria: 10 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración que puede ser un dibujo digitalizado con el scanner, un diagrama, "clipart" o fondo adecuado. Incluir al menos 3 efectos de sonido y recibirán puntos extra los trabajos que tengan animación o porciones de video.
- Alumnos de primaria: 3 pantallas conectadas por botones con texto y una ilustración. Efectos de sonido y animación tendrán puntos extra.
Con esto se pretende que tengan una idea más clara de lo que necesitan al realizar el siguiente punto.
- Periodo de recopilación de información. En este tiempo los grupos de alumnos buscarán libros, música, gráficos, animación y video adecuado para sus proyectos.
- Generación de tarjetas resumen (similar a "storyboard") para cada pantalla del proyecto. A los alumnos se les puede dificultar la forma como van a dividir su proyecto y la secuencia que va a seguir. El hacer una tarjeta por cuadro donde se incluya texto, una descripción de la ilustración, color del fondo, cantidad y tipo de audio, bordes, recursos visuales, etc. Los ayuda a organizarse. Estas deben ser revisadas por el profesor encargado del contenido. De esta forma cuando pasan a la computadora, comienzan a trabajar directamente.
- Enseñar a usar el programa multimedia. Les recomendamos no dar muchas clases, donde les expliquen en forma grupal como usarlo (¡Por favor no se pasen todo un año enseñando en el laboratorio como usar un programa multimedia!). Recuerden que aprender las opciones de como resolver un problema sin tener uno concreto para resolver, no es tan útil ni significativo como aprenderlo ya teniendo el problema en frente. Resulta más efectivo tener las instrucciones impresas de cada paso y dárselas a los alumnos a medida que las vayan requiriendo. A la vez que se van dando clases de demostración de ciertas técnicas a los alumnos que estén por ejecutar un paso (ejemplo agregar sonido). Esto puede parecer más trabajo para el profesor, pero a la larga los alumnos aprenderán mejor pues lo van usando a la vez que lo aprenden. Los primeros días en que se enseña el programa son muy difíciles, ya después los alumnos empiezan a ayudarse entre sí y en muchos casos hasta sobrepasan los conocimientos del profesor. Algunos maestros entrenan a grupos de alumnos para que ellos puedan ayudar a sus compañeros. Esto los deja libres para ayudar a los alumnos con más problemas.
miércoles, 23 de junio de 2010

jueves, 17 de junio de 2010
Tecnologías Educativas Multimedia
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
Internet. Internet es un conjunto de recursos de computación y de comunicación que operan en escala planetaria y a todas horas, basados en los protocolos de comunicación Internet (IP/TCP) y en un principio de comunicación según el cual la conexión con uno (o unos cuantos) punto(s) garantiza(n) las posibilidades de comunicación con el conjunto.